Златогорье
Таких оригинальных вступительных (да и заключительных тоже) роликов я, пожалуй, не видел уже лет пять. Оригинальных в плохом смысле этого слова. Начиналось все достаточно скромно и осторожно, но не то, чтобы откровенно отталкивающе. Красивая статичная картинка, приятный мужской голос за кадром, диктующий стандартный сказочный сюжет про Светлых и Темных богов и их вечные разборки с повсеместным вовлечением простых смертных, которым как будто и делать больше нечего, как помогать сильным мира сего. Другими словами, ничего не предвещало грозы, которая нарисовалась внезапно и бесповоротно в виде avi-файла крайне невысокого разрешения с массой нечетких деталей и повсеместно смазанными фонами. Такие ролики приличные конторы не делают уже очень и очень давно, поэтому, что заставило авторов Златогорья пойти на столь отчаянный шаг, остается для меня загадкой. Впечатление такое, что сам ролик в общем-то не плох по своей постановке, динамике и качеству моделей, но вот выбранный формат и разрешение, мягко говоря, не уместны (неужели просто место на диске экономили?).
Три богатыря
Едем дальше. Расправившись с роликом, приступаем к знакомству с самой игрой, в которой принципиально нет уровней сложности, что поначалу сильно пугает. Зато есть три разных класса главного героя, которые на самом деле используются как раз в качестве выбора сложности прохождения. Воин – самый простой и понятный персонаж, крепкий физически и пригодный в ближнем бою, где броня и щит спасают от мгновенной смерти, а меч или топор выносят противника. Отсюда вывод: для воина главное успеть добежать до врага и уж дальше лупить его до победного конца. Этим героем игра проходится легко и быстро, где-то часов за 10 реального времени.
На втором почетном месте находится следопыт, аналог вора или лучника в зарубежных RPG. Он менее накачан, но обладает способностью к меткой стрельбе из лука, что заставляет игрока все время маневрировать на поле боя, стараясь и себя под удар не подвести, и в тоже время удалиться на расстояние, достаточное для выстрела (стоя вплотную к врагу про лук можно смело забыть!). Впрочем, если противник все-таки умудрился до вас добраться, еще есть шанс выдержать несколько ударов, обойти его за счет врожденной и усиленно развиваемой скорости и расстрелять издалека, в отличие от третьего персонажа – мага, для которого близкая встреча с монстром очевидная и бесповоротная кончина. На дистанции же волшебник король и бог, справится с ним крайне сложно. Но и первую половину игры вам придется из кожи вон лезть, дабы уберечь его хрупкое здоровье.
И, наконец, последний вариант – создать героя самостоятельно, настроив вручную первичные параметры (стандартный набор) и выбрав врожденные способности, положительно-отрицательного характера, как это было недавно реализовано в Fallout. Например, большая сила и мощность удара снижают скорость и поворотливость персонажа, а меткость при колющем ударе, наоборот, пагубно влияет на его силу.
Одним ударом семерых
После выбора пола (разработчики говорят, что пол влияет на отношение NPC к герою – в чем это проявляется, мне почувствовать так и не удалось), класса и имени персонажа, о его профессиональных навыках не следует поспешно забывать, пустив развитие на самотек. Навыков и спецумений достаточно много, и выучить их все, даже в пределах выбранного класса, практически невозможно. Так, воин может отменно владеть мечом, топором, луком и тупыми видами холодного оружия, носить доспехи и щиты плюс экзотический кулачный бой. Даже отбросив лук, получаем слишком много полезных навыков, которые хотелось бы выучить. Приходится выбирать два-три. Например, доспехи и мечи (двуручные) или доспехи, мечи (одноручные) и щит. А при каждом втором получении нового уровня к тому же предлагается еще и пара особых умений, типа веерной атаки (одним ударом семерых – и своих и чужих) или смертельного укола мечом.
Не правда ли, все вышеизложенное очень сильно напоминает Fallout в игровой вселенной Князя (некая кипучая помесь древнерусских сказок и авторской фантазии разработчиков)? Столь же знакомым может показаться многим и принцип перемещения по игровому миру. Есть глобальная карта (три основных города с магазинами, тавернами и NPC, щедро раздающими квесты), на которой особо важные места помечаются специальным флажком. Игроку остается только щелкнуть мышкой и робко надеяться, что по пути вашу сплоченную команду не остановит очередная засада (знакомо?), избежать которую помогает соответствующий перк.
Да, кстати, о команде. Я уж, признаться, после первых трех часов игры опасался, что идти к победному концу придется в гордом одиночестве. Но потом обстановка разрядилась, и к финалу нас было уже четверо, робких, но непобедимых. Жалко лишь, что управлять действиями подопечных, их инвентарем и развитием запрещено. Как результат, игра сводится к спасению своих же спутников, то и дело подставляющихся под смертельные удары почти в каждом сражении. Бои же в игре самые мною любимые, пошаговые, с очками действия, расходующимися на удары, использование предметов, заходы в инвентарь, произнесение заклинаний. Можно не куда не торопиться и как следует думать над каждым ходом, вырабатывая оптимальную стратегию. Зарабатывать экспу на промежуточных боях не рентабельно, потому как выполнение квестов существенно выгоднее. Квесты же хоть местами и выглядят не обязательными, на самом деле таковыми не являются, ибо развить персонажа и уладить проблемы в каком-то существенном квесте реально лишь при полной победе во всех второстепенных квестах. Так что прохождение в игре исключительно прямолинейное, без альтернативных вариантов при выполнении. Выход из ситуации всегда только один.
Хороший старт
Если вы дочитали до этого места, то вполне возможно, что возник закономерный вопрос, есть ли в игре что-то хорошее и, вообще, почему обзор скорее похож на скучное развернутое перечисление особенностей без эмоций и наездов. Отвечаю.
Можно было, конечно, извратиться как Game.exe со своей нечитабельной статьей и оставить игру с чуть ли не отрицательным рейтингом (говорят, это было сделано по мотивам неполной демо-версии), но сама игра заставляет рецензировать ее именно в стандартном ключе, потому как в ней все обыкновенно, но в тоже время совсем не плохо. Графика конечно не сильно уникальна и не дотягивает до Baldur’s Gate, но вполне прилична. Более того, вещи одетые на героя в инвентаре тут же показываются в самой игре. Правда, из-за этого и вещей насчитывается не так уж много: пять-семь предметов каждого типа. Как уже было отмечено, игра проходится за пару дней, но, с другой стороны, ее реально можно переигрывать разными персонажами с различными путями развития. При переигрывании краткость прохождения только на руку. Да, местный AI не блещет разумом, кидаясь перимущественно на главного героя, однако и очевидных ляпов также нет. Есть пара неприятных багов, но они, надо верить, лечатся патчами. Еще в плюсы можно записать два кардинально противоположных варианта развязки. Другое дело, как разработчикам удастся реализовать их последствия во второй части игры, которая уже находится в разработке. Будем надеяться, что удачно.
Не менее противоречиво выглядит интерфейс игры. Сочетая в себе кое-что из Diablo и Аллодов, он загромождает слишком много места на экране, но в тоже время крайне удобен своими всплывающими подсказками по любому предметы, навыку или параметру героя. Все четко и понятно, без лишних недомолвок.